Idiomdrottning’s homepage

Trodde du dissade BitD?

From an email convo. I’ll write an English version later. Maybe.

Preppar Blades in the Dark.

Det är rätt, fortsätt med det. Jag borde också preppa en Blades-kampanj. Har ju det liggandes.

Bestämde för ett tag sen att jag skulle porta över själva kampanj-delen, turf-kriget och allt det till D&D-reglerna (kanske göra kits/backgrounds med några av grejerna från playbooks) och sen placera den i Huzuz i den Crowded Sea setting jag kör.

Ska skriva upp det nu så det är en idé som finns på att-göra–listan och inte bara i bakhuvudet. Tack för den ofrivilliga påminnelsen.

Planning/Engagement

Trodde du dissade BitD? Kommer ihåg att du var kritisk till regelsystemet i alla fall.

Är därför jag ska göra en egen hårt moddad version och ta det jag gillar -​- klasserna, gängen, turf war grejen, heat, blowback – och lämna/modda det jag inte gillar: tärningssystemet, position/effect, deal with the devil, stress, progress clocks (eller dom ska jag modda), resistance, coin/stash, och så det som jag gillar allra minst men som spelet inte funkar utan så jag behöver verkligen klura där för att hitta nåt annat: hela planning/engagement-köret att rollpersonerna har gjort sin plan offscreen och så presenteras den för spelarna och GM retroaktivt.

Dvs generellt i spelet är issuen att det är så mycket mer fokus på character skill än på player skill. Det är i sig inte dåligt; BitD är ett väldesignat och coherent story game där utmaningen för spelarna och GM är att vara bra författare till en story, komma på bra beskrivningar, bra iéer osv. Men det jag vill spelleda (iaf den här gången–spel som BitD rakt av har sin nisch) är mer av ett inlevelsespel. Spelarnas beslutsprocess och prioriteringar ska vara samma som rollpersonernas.

Med andra ord: BitD är ett lite “utifrån”-spel; rollpersonerna är nåt som spelarna och GM ser utifrån och försöker manipulera så dom hamnar i intressanta situationer. Det är ett berättelseskaparspel. Det är absolut inget dåligt. Men mitt mål med iaf det här specifika projektet jag gör nu att spela ett spel som är mycket mer first person. Är därför jag har lagt så extremt mycket fokus på items och inventory; för att det ska kännas väldigt påtagligt för dom att veta precis hur många facklor dom använder, hur mycket rep dom har, hur mycket rökelse dom har till sina summons osv. Tid, och att tid har konsekvenser, är en annan grej jag lagt krut på. Varje minut dom lägger på att undersöka möblerna i ett rum ökar risken för att vakterna ska komma osv. Dvs beslutspunkterna och spelifierings-gränssnitten ska vara samma beslutspunkter för spelarna som för rollpersonerna. Vilket det inte är i BitD som är mer av ett författarhjälpmedel.

T2 truths in BitD

Det andra som jag har tyckt varit dåligt med BitD men jag har börjat tänka om lite lite på det, det är att, hmm…

Svårt att förklara från scratch men jag tycker om att använda dom här principerna när jag spelleder den sortens spel jag gillar:

T1
sanning som faktiskt finns på spelledarens karta
T2
sanning som genereras fram av mekanik
T3
sanning som spelledaren hittar på i stunden

Och jag har haft intrycket att BitD är väldigt uppbyggt på tier 2 och tier 3 truths. Att det är för mycket hittepå och regler som “skapar verkligheten” ist för att det faktiskt finns en förcommitad verklighet. Nu, alla rollspel behöver använda T2 och T3 för alla rollspel behöver vara beredda på att vad som helst kan hända. Men jag tycker också dom fungerar bättre när det finns ett skelett av T1-sanningar att utforska.

Såhär:

Säg att om dom går vänster så får dom ett random rum och om dom går höger så får dom ett random rum—Då blir ju vänster och höger exakt samma sak. En viktig del av min kampanjstil är utforskarspel, “luck-öppnar–spel”. Men då måste det finnas en pre-commited, i-preppen–etablerad värld att utforska, att sätta spår i, att låta rollpersonerna förändra och borra i och gräva i och barrikadera.

Meeen jag har tänkt om lite för jag när jag läste om BitD så fick jag intrycket att mixen av T2 och T3 var robustare än vad jag mindes från första gången jag läste det. Tycker saker som ex vis “fortune roll för att avgöra vad som händer i ett krig mellan två rivaliserande NPC-gäng” kan vara helt OK.

Fingret på vågen

Den tredje och absolut den sämpigaste grejen med BitD och en riktig showstopper för mig att använda reglerna som dom är, det är det här:

By adjusting which consequences are reduced vs. which are avoided, the GM establishes the overall tone of your game. For a more daring game, most consequences will be avoided. For a grittier game, most consequences will only be reduced with resistance.

Att spelledaren hela tiden kan ha fingret på vågen och göra det lättare eller svårare är total bullshit! Det här var varför jag slängde ifrån mig boken in disgust första gången jag läste den och tänkte “neeeej helt ospelbart!” (Jag behöver spel där spelledaren inte har den typen av kontroll)

Men, det här är också en extremt lättfixad grej!

Det enda spelledaren behöver göra för att lösa det här problemet i BitD är att ta en papperslapp, skriva på den litet regelverk för sig själv när hon ska låta dom avoida consequence och när hon ska kräva resistance för consequence.

(Det kan vara så enkelt som “jag ska aldrig låta dom avoida consequence utan resistance” om man vill ha gritty, eller “dom behöver resista var fjärde gång” eller “dom behöver resista varje gång jag slår en 1 på d10” om man vill ha daring).

Hon kan visa lappen för dom eller hon behöver inte göra det. Men hon måste lyda lappen stenhårt. Det löser problemet.

Eller i mitt fall då, om jag ändå portar över hela klabbet till mitt existerande strids- och skadesystem så löser det också problemet.

För mig, den här luddigheten, den här fingret-på-vågen subjektiviteten i BitDs konsekvensmotor, det gör att spelet tappar allt sitt värde—fast, som jag sade tidigare, om man ser spelet som ett författarhjälpmedel snarare än ett inifrånspel så är det snarare en extremt appropriate regel som det är skrivet. Harper är inte en dålig designer för den typen av spel som han vill göra. Som ett författarhjälpmedel är det ju helt rimligt att spelarna och spelledaren kan “nja, nu blev storyn inte riktigt som vi ville, vi säger att det inte blev så istället”. Men det är på bekostnad av tyngd i speligheten, insatserna, och konsekvenserna.