Jag blev tillfrågad om hur man bäst skapar samspel mellan fluff och crunch i rollspel. Fluff är då spelvärld, och crunch är då regler.
Det finns två sätt att göra det på, gånger två håll. Generella vs specifika, och fluff→ crunch och fluff←crunch.
Lumpley kallar det för “dice” och “clouds” där cloud
på vissa sätt är “fluff” – det gemensamma fantasimöblemanget – och dice
då är crunch, rollformulär, tärningar etc.
Jag ska först förklara skillnaden lite mellan “cloud” och “fluff”, och mellan “dice” och “crunch”.
Lumpleys “dice”-term är “om du kan peka på det på bordet, eller plocka upp det och ge till någon, eller sudda bort det från ett rollformulär”, då räknas det under “dice”-hörnet. Exempel: hur många hit points du har, eller tärningen framför dig, eller ditt värde i Finna Dolda Ting
. “Dice” är substantiv medan “crunch” är verb. Crunch är regeln “slå under ditt färdighetsvärde för att lyckas”, dice är tärningen, färdighetsvärdet, och resultatet på slaget.
Fluff och cloud ja ni kan väl tänka på dom som ungefär samma sak. Allt i “cloud” är sånt som folk skulle kalla för “fluff” ex vis “Ni kommer in i ett rum. På golvet finns en ring.” Men det finns också saker i “fluff” som representeras i “dice”-världen, ex vis din rollpersons namn på rollformuläret eller dom historietunga namnen på en del besvärjelser såsom “Mordenkainen” osv. Eller för den delen att det heter “Fireball” och inte “HP-decreaser”.
På sätt och vis är all fluff i rollspel samtidigt crunch. Huruvida ringen på golvet är en målad cirkel eller ett magiskt smycke påverkar det som händer i spelet lika mycket som en regel skulle göra det.
Men om vi har en lite snävare definition än vad Zak har av crunch. Vi kan tänka oss crunch som “etablerade regler”. (Här kommer ju också min saliency-princip in i bilden – att jag vill göra regler omm saker visar sig vara relevant i spelet.) Ex vis regeln att “Det kostar tio bakgrundspoäng att vara alv”. Där är “alv” både fluff och “dice” (iom det står på ditt rollformulär), BP är ren “dice”, och själva transaktionen är “crunch”.
I story-spel var det ett tag en trend att skilja på vad som var i mekanikerna och som var “in the fiction”. Ex vis är 3:16 — Carnage Among the Stars skrivet så. Du har i huvudet vad som händer i det gemensamma fantasimöblemanget “Vi går i leran och det regnar frätande regn och vi är trötta som fan och vi bestämmer oss för att bita ihop och gräva en skyttegrav där vi kan barrikadera ner oss när dom där jävla krypen kommer!” och det som händer i spelmekaniken, “Slå NFA och om ni lyckas får ni +1 på FA när striden börjar”, och så översätter ni hela tiden fram och tillbaka mellan dom. Det är den typen av översättande som Lumpley kallar för sina högerpekande och vänsterpekande pilar.
Här har vi också varför jag inte är så pepp på D&D 4e eller på det nya kort/tablet–spelet Expedition. Det är spel där det är väldigt separerat mellan “battle mode” och vanliga spelet, och sakerna som händer i striderna är väldigt mekaniska men med flavorfulla namn.
Det jag vill ha är att fluff och crunch ska vara helt sammangeggat, ihopflätat. Det ska gå att prata med varandra och sen helt plötsligt dra sin pistol och skjuta den andra. Apocalypse World är upplagt ifrån den principen och jag försöker också tänka så kring mina egna spel. Jag älskar ju Dramasystem men känns som att Laws gjorde ett misstep när han skapade ett utzoomat (“conflict resolution” snarare än “task resolution” för att använda dom (i det här fallet lite förlegade) forge-termerna) procedurellt system istället för att blanda ihop procedurer och drama mera. Men kanske hade han ett didaktiskt syfte i det!
(Ordlista: Didaktiskt: ämnat att lära ut nåt.)
Här har vi saker som aspekterna i Fate eller advantage/disadvantage i femman. Generella regler för att ta nästan vad som helst i “cloud”:et och översätta det till “dice”-termer. Du står på bordet och vevar som fan? Här, ta en extra tärning baby.
Här har vi… nästan alla regler i rollspel nånsin.
Kan ta som exempel exhaustion-mekaniken i D&D. Om du vandrar mer än 8 timmar på en dag (en in-fiction-förutsättning) så får du slå ett con save, med DC (speltermer—“dice”-termer) 10+ 1 för varje timme över åtta (siffror som häntas från in-fiction-förutsättningarna – dom mimetodiegetiska förhållandena) och om du misslyckas får du en exhaustion level. (Dice-förutsättning — “misslyckas” — och konsekvens på båda nivåerna, “dice” att du har det uppskrivet på rollformuläret och att du kommer få disadvantage på checks, “cloud” att din RP helt enkel är utmattad).
Det är pga detta teoribygge som jag blev lite bångstyrig när vi pratade om “balansera crunch med fluff” häromdan. Liksom, jag vill inte ha en fluff-crunch-separation, jag vill att dom ska bobbas fram och tillbaka hela tiden.
Eller nja. Jag vill ha en medvetenhet hos speldesignern och hos spelledaren om vad som är vad och om hur översättningen mellan dom två ska ske.
I data-nörderi finns det något som heter code-data-separation som är en viktig princip om man inte vill bli stacksmashad. Vilket ju är bra. Men i lisp har dom kommit på något smart som heter quasiquotation. I lisp så ser kod ut såhär (hej (du gamle)) och data ser ut så här ‘(hej (du gamle)). Om man sätter en apostrof framför kod, så blir den data. Man kan blanda in data i kod och det är ju ganska vanligt i alla språk, så här ser det ut i lisp (hej ‘(du gamle)). Men man kan också blanda in kod i data (många andra språk har en motsvarighet i “string $interpolation”) genom att använda quasiquotation, såhär: `(hej ,(du gamle)) Det är alltså en backtick istället för en apostrof, och om man gör det kan man använda kommatecken för att nästa uttryck ska tolkas som kod istället för data.
I rollspel… allt som händer dom stackars RP och vättarna dom bankar på är i en “värld”. “Jag plockar en blomma” ja då är blomman plockad och du har blomman i handen. Här har vi det unika med rollspel – i kortspelet Magic måste du ha ett blomkort (och vissa blomkort kan ibland vara rätt så dyra) för att få plocka blomman men i rollspel behöver du inte ens en regel, du behöver bara vara på en plats där det finns blommor. Detta är mindblowing. Det tog mig fyra år att förstå det!!! (DoD91 och Khelataar förklarade det inte, eller iaf inte på ett sätt jag kunde hitta, men Everway förklarade det ganska bra, så 1995 hade jag definitivt fattat .) Så ni som lärde er rollspel från någon annan människa istället för från en box, tacka den personen för att den visade er. Det är på så sätt väldigt mycket gemensamt med lek. Som när vi satte pappers-“sköldpaddsskal” på våra Cindy och kalla dom för “Red Forest” och lät dom prata med Raphael och Mike. Det fanns liksom ingen “regel” för det.
Men det coola med rollspel är att det finns både den typen av fri lek och regler och dom hela tiden bygger på varandra, vävs på varandra, är beroende av varandra, hjälper varandra.